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Alguien logró jugar a Asssasins Creed en un reloj inteligente

No te lo vamos a negar, esto es una auténtica locura. Sin embargo, que a alguien se le haya ocurrido intentar jugar a Assassin’s Creed en un reloj inteligente con Android y que lo haya logrado es tan maravilloso como cuando se ejecuta Doom en un frigorífico.

Cuando decimos que hoy en día los usuarios llevamos auténticos ordenadores en el bolsillo, haciendo referencia a la potencia y posibilidades que ofrecen los smartphones actuales, no es ninguna exageración. Es mas, la mayoría de usuarios ya sabe perfectamente que esto es así y usan su teléfono móvil para prácticamente todo. Desde las clásicas opciones de comunicación hasta el ocio.

Sin embargo, lo que muchos no saben aún es que los relojes inteligentes también ofrecen un gran potencial. Tanto que si no fuese por las limitaciones en ocasiones que imponen sus sistemas operativos, se podrían hacer muchas cosas. Y de eso trata exactamente esto, de cómo alguien pensó que podría ser interesante ver si podría jugar a Assassin’s Creed en su Smartwatch.

Mark B, de MBReviews, decidió que iba a intentar jugar a popular juego de Assassin’s Creed en la pantalla de su reloj inteligente. Y, como ya has podido ver, lo logró. Eso sí, para lograrlo tuvo que realizar antes algún que otro pequeño truco. Porque lógicamente el juego no se está ejecutando en el propio reloj sino que se accede a él a través de Google Stadia.

Para lograrlo aprovecha que dicho reloj incluye una versión adaptada de Android 10. De modo que, pudo hacer que Android 10 se ejecutase en el reloj. El cual, a su vez, cuenta con un hardware más ajustado que el de algunos teléfonos, pero más potente que el de la mayoría de relojes. De inicio, su pantalla de 400 x 400 píxeles y 1m6 pulgadas es lo menos atractivo. Porque luego cuenta con 4Gb de RAM, 64 GB de almacenamiento, procesador MediaTk Helio, etc.

Así, con todo esto, es con lo que conectó Google Stadia, un mando Blouetooth y pudo disfrutar de la particular experiencia de jugar a Assassin’s Creed en un reloj.

El reloj como futuro del smartphone

Tras ver la demostración de que jugar a juegos como Assassin’s Creed Unity en un reloj inteligente es posible, aunque resulte poco práctico por tamaño de pantalla y experiencia, lo que está claro es que podrían ser perfectamente el nuevo «smartphone».

Es decir, los relojes inteligentes con conexión de datos LTE o 5G podría perfectamente sustituir al teléfono móvil para muchos usuarios en su día a día si, además de más potencia se mejora el uso e integración con los asistentes inteligentes.

Es más, aunque para algunos el futuro sustituto del teléfono serán las gafas inteligentes, podría ser una combinación de gafas y reloj lo que realmente podría hacer que nos olvidásemos del teléfono. No será algo inminente, pero queda claro que posibilidades hay y muchas de que algo así ocurra.

¡El museo más conocido de Pinball estará cerrando sus puertas!

¡El museo más conocido de Pinball estará cerrando sus puertas!

A causas del actual panorama que ha presentado la pandemia, varios negocios y lugar que normalmente eran concurridos rutinariamente han visto cerrar sus puertas y la más recientes estará siendo este establecimiento que marca un punto en la historia para aquellos fanáticos de estos juegos.


Hablamos del Museum of Pinball en Banning, California y el cual fue creado por el entusiasta del género, John Weeks, y representaba una forma de cómo preservar el pinball y arcade de antaño para las actuales generaciones. Era un proyecto tan peculiar que solo se abría unas 9 veces al año y era punto de encuentro para revivir varios momentos del pasado.

Pero como se mencionó, la pandemia no ha hecho de este proyecto algo fácil de manejar y se decidió como última acción antes de terminar operaciones el subastar varias de las máquinas del establecimiento, siendo estas más de 1700 máquinas entre Pinball y Arcade. 750 de ellas ya fueron subastadas y produjeron ganancias de hasta $3 millones de dólares. Algunas de las más destacables fueron un Pinball de Los Locos Adams por $22.5 mil dólares y una de Volver al Futuro por $14 mil dólares.

Weeks, en una entrevista con la CNN, mencionó unas últimas palabras sobre su proyecto ya concluido: "Es como un funeral. No hay lugar como este y quizá nunca lo habrá".

¡Nickelodeon All-Star Brawl tendra DLC!

¡Nickelodeon All-Star Brawl tendra DLC!

Parece que Ludosity, el estudio detrás del juego de peleas de Nickelodeon, tiene más cosas planeadas para el futuro.

Durante una entrevista con Game Informer, el director general de Ludosity, Joel Nyström, reveló que para su lanzamiento, Nickelodeon All-Star Brawl tendrá 20 personajes, a los que se les unirán 2 “poco después”.

Y esto no es todo. Según Nyström, una vez que tengan todo listo y se sientan cómodos con la calidad del gameplay, comenzarán a pensar en añadir actuación de voz más adelante.

Nickelodeon All-Star Brawl se lanzará el 5 de octubre de 2021.

¡Japón instala basureros oficiales de Attack on Titan!

¡Japón instala basureros oficiales de Attack on Titan!

Como parte de un esfuerzo colectivo para promover el reciclaje y el buen saneamiento urbano, Coca-Cola Japan se ha asociado con funcionarios locales como parte del proyecto de conciencia ambiental, "Change for the Blue". Como objetivo, tienen promover y enseñar a la generación joven la importancia del reciclaje. De una manera llamativa y considerando los gustos del público objetivo, se ha creado esta versión de botes de basura para en forma de los titanes del popular anime, Attack on Titan.

Encontrarás estos tachos al costado de máquinas expendedoras de marca Coca Cola en la prefectura Oita, Japón, el lugar de nacimiento del autor, Hajime Isayama.

¿Ya vistes Attack on Titan?

📚Libros del Ministerio de Educación 2021 – 2022【Links Directos】【Todos los años lectivos】【PDF】

Libros del Ministerio de Educación 2021 – 2022


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Star Wars - Caballeros de la Antigua República 2 - Analisis

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 No hay mucha originalidad con el comienzo. En el primer juego comenzábamos con amnesia en una habitación de una nave espacial que estaba en guerra, salíamos casi desnudos con el poco equipo que encontrábamos en la habitación y casi sin saber qué hacer (salvo intentar salvar nuestra vida).

En esta segunda parte empezamos casi igual, con amnesia, sin saber lo que ha pasado antes. Aquí incluso empezamos peor, estamos dentro de un tanque de bacta (para los que no saben mucho de Star Wars son donde se meten a los enfermos graves para que se curen), pero por lo poco que vemos más parece que estamos ahí como cárcel que para curarnos. Tenemos que escapar, y si en el 1 te parecía que tenías poco, aquí empiezas completamente desnudo.

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Como segunda parte de Caballeros de la Antigua República, yo (y creo que la mayoría de la gente) esperaba que la historia fuera la continuación del anterior juego y que siguiera luchando con Revan y el verdadero Impero Sith. Pero cuando empiezas te das cuenta de que no es así, vas descubriendo que han pasado 5 años de los anteriores sucesos (importante leer todas las conversaciones del juego porque si no, no te vas a enterar).

Pero ¿qué ocurrieron en esos 5 años? ¿Justo después de la gran guerra y del espectacular final anterior no ha ocurrido nada importante? ¿No hubo nadie que se uniera a Malak o que pelearan contra él? Literalmente parece como si el juego anterior no hubiera sucedido o que no hubiera significado nada. Al menos esa es la impresión inicial, tienes que adentrarte bastantes horas en el juego para empezar a vislumbrar algo de lo ocurrido.

 Lo mismo ocurre con el equipo, en el primer juego tardas bastante en descubrir que tienes poderes Jedi’s y es normal que tardases en conseguir tu primer sable de luz, pero en esta segunda parte llega a ser incluso peor. Descubres relativamente pronto tus habilidades pero parece que quieren que por primera vez en la historia de Star Wars tengas a un viejo Jedi sin un maldito sable de luz… Puedes estar más de 10 horas de juego con un vibrocuchillo hasta que consigue tu primera espada laser… Eso sí, una vez consigas la primera te sobrarán por los todos los lados. ¿Cómo es posible que habiendo armas Jedi hasta de debajo de las piedras (literalmente) ya pasado tanto sin encontrar uno solo? No tiene mucho sentido.

Un poco de resarcimiento nos queda al final cuando podremos hacer totalmente la espada personalizada, e incluso llevar dos. Y para no hacer spoiler solo diré que aparece un arma muy especial…

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 Después de analizar la historia he llegado a la conclusión de que en realidad el juego no gira alrededor del protagonista, sino de Kreia. Si no contamos la historia del personaje Kreia la historia del juego se vuelve vacía e incluso aburrida. El desarrollo de los personajes es increíble, mucho más que en el primero que prácticamente la gente que nos acompañaba eran “actores secundarios” sin nada que aportar. En este los personajes son carismáticos y profundos y cada uno actúa según sus convicciones. Esto hace que el juego sea más caótico, impredecible e interesante.

Pero el desarrollo de Kreia se lleva prácticamente toda la historia del juego. Sin ellos, sin sus propósitos la historia de Kotor 2 (de las siglas de Caballeros de la Antigua República 2 en inglés) sería prácticamente vacía.

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La mecánica del juego es también un poco mejor que el primero. Desde la selección de habilidades hasta la mayor diversidad de selección de poderes y dotes. Sigue basándose en las reglas de la tercera edición de dungeons & dragons eso no cambia, por lo que si has jugado al uno te habrás dado cuenta de que el manejo es muy sencillo.

Tanto el entendimiento del manejo de las habilidades, dotes y poderes también es extremadamente fácil de entender. Seguimos decantándonos por el lado de la luz o de la oscuridad dependiendo de nuestras acciones y los poderes Jedi se verán igualmente ampliados o disminuidos según del lado que estemos. Pero igual que pasaba con el 1 puedes usar perfectamente poderes de la Luz desde el Lado oscuro y viceversa.

Algo que he echado de menos (y viendo los comentarios de la gente no soy el único) son los poderes llamémoslos neutrales. Si has leído libros de la época del juego -2004- se rumoreaba sobre el poder de la neutralidad y sus habilidades únicas. En la primera entrega parecía que iban a introducir algo de eso que al final cambiaron de idea y yo pensaba que iba a aprovechar este segundo juego para introducirlo. Pero nada, aquí ser neutral lo único que hace es que te quita las bonificaciones o penalizadores de los poderes, pero nada más.

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Algo que sin lugar a dudas ha mejorado bastante respecto al 1 son los diálogos –haciendo excepción a cuando hablan en otros idiomas que era más creíble en el 1-, en esta edición aparecen nuevas opciones de diálogo dependiendo de algunos poderes que escojamos, habilidades o incluso de si somos más del lado luminoso o del oscuro (si somos buenos podemos intentar manipular, si somos malos usar las amenazas –y cumplirlas).

Al igual que pasa con los libros o las películas hay a veces que lo de las acciones buenas o malas no está muy bien definido. Resulta que matar a un esclavista para liberar a los esclavos se considera una acción malvada, pero manipular la mente y los recuerdos de una persona para que hagan lo que tú quieras es algo bueno. En fin, la hipocresía…

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Una de las cosas que me sorprendió fue que en el juego hay momentos que necesitas jugar con otros personajes mientras el personaje principal está atrapado u ocupado en otro sitio. Al principio parece divertido, pero después de un tiempo comienza a volverse aburridas. Creo que debería haber otras opciones. Por ejemplo, hay un punto casi terminado el juego en el que estás a punto de enfrentarte al señor oscuro y de repente, ¡zas! te cortan la historia y te hacen manejar a HK-47 para que destruya una fábrica. ¿De verdad?, ¿me cortas la historia principal para eso? Sobretodo estas cosas afectan aquellos que no suelen hacer misiones secundarias y solo se dedican a hacer la historia principal, aquí te de obligan a hacer misiones secundarias sí o sí.

Por primera vez aparecen los seres “sensibles a la fuerza” que no son ni Jedi ni Sith. Algo que no se había visto hasta ahora en ningún juego, se deja intuir en algunos libros pero que no se ve en el Canon hasta la película Rogue One: una historia de Star Wars, gran idea de los guionistas adelantándose 12 años a lo que iba a ocurrir. ¿O tal vez el guionista de Rogue One era jugador de Kotor 2?

La mejora gráfica respecto al anterior también es algo notable. Han desaparecido esas figuras “poligonadas”, aunque aún se pueden ver en ciertas zonas los puntos de uniones el juego es más “redondeado”, más fluido, en definitiva más realista.

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Quería dejar claro, que igual leyendo esta reseña no lo parece, que es un muy buen juego. Buena jugabilidad, buen desarrollo, y aunque la historia la mayor parte del juego no tiene mucho sentido al final lo solucionan.

El juego termina realmente bien. Igual que en el primero depende de tus decisiones hay un final u otro y no solo si acabas siendo Jedi o Sith. El final queda abierto para un Kotor 3, pero por desgracia para los fans no lo hicieron y eso que tenía toda la pinta de que iban a continuar. El final del primero era mucho más cerrado que este. Supongo que serían decisiones de la empresa o derechos de autor, porque por seguidores no sería.

Una última curiosidad. El malo de este juego aparece siempre en varios eventos y exhibiciones de Star Wars, como los que suele hacer la legión 501.

INFORMACIÓN TÉCNICA

El juego ha sido desarrollado por varios desarrolladores destacando  Aspyr Media y Obsidian Entertainment. El juego salió a la venta en diciembre de 2006 para aprovechar el tirón de las compras navideñas.

El juego está disponible para Android, Xbox, Windows, macOS, iOS y GNU/Linux.

Los requisitos mínimos son:

Procesador: Intel Core i3 o AMD A10
4GB de RAM
10 GB de disco duro
Gráfica: Radeon HD 5450, GeForce 260 o similar

Las voces son en inglés, pero todos los textos están traducidos al español.

Silence o The Whispered World 2 - Analisis

Aquí os presento una crítica personal de lo que me ha parecido este juego. Como es mi opinión, puede que no coincida con la vuestra.

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Silence es la continuación del conocido juego The Whispered World. Desarrollado por Daedalic Entertainment GmbH salió a la venta a finales de agosto de 2009.

Después del éxito de la primera parte, todos los fans de los juegos de aventuras  de point and click en 3D estaban expectantes con ver que maravillas nos agraciaba Daedalic con esta entrega.

ATENCIÓN, EL ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS DE The Whispered World.

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¿Qué tiene de bueno el juego?

Las imágenes. Es lo más obvio, el juego es realmente increíble en esto. Los fondos están bellamente dibujados a mano –muy parecidos a la primera parte- se superponen para crear una auténtica ilusión de profundidad. Los personajes en 3D están muy detallados y combinan perfectamente con el estilo de los fondos. Los movimientos de la cámara son muy fluidos y el juego de luces y sombras hacen que cada escena sea un placer para la vista. Resumiendo se podría decir que es una obra de arte actual.

La música. Aunque es cierto que la banda sonora de Tilo Alpermann no se puede comparar con el extraordinario trabajo de Finn Seliger del primer juego, el tema de sonido complementa maravillosamente lo que sucede en la pantalla, incluso empleando algunos temas del juego anterior. Todos los temas son dignos de descargártelos en tu reproductor habitual para escucharlos cuando quieras.

Spot. Es imposible no encariñarte con el pequeño gusano verde. Los pasajes donde juegas como Spot son, en mi opinión, mecánicamente los más atractivos y desafiantes ya que ofrecen una mayor cantidad de opciones de interacción. Pero sobre todo, ¿lo has visto de cerca? Que monada.

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 Renie. En este juego pasamos mucho tiempo manejando a un niño pequeño y es la primera vez que realmente aparenta que es un niño pequeño (gran trabajo de producción). Pequeños deslices al pronunciar palabras complicadas, ser ignorado por los adultos que discuten, la increíble curiosidad, ingenuidad y vulnerabilidad que desprende. Un trabajo extraordinario.

¿Qué tiene de malo el juego?

Sadwick / Noah. Este personaje me decepciona. Los comentarios amargados de Sadwick en ningún momento llegan a ser tan entretenidos como en el primer juego, la mayoría de las veces son simplemente deprimentes (como "Ese es un pozo profundo, también podría saltar"). ¿De verdad ponen eso en un juego de este tipo? Y no solo eso, la "transformación" de Noah a Sadwick se nota algo forzada e increíble. Eso de levantar la tapa y decir “bueno, entonces, ahora soy Sadwick”… Y los demás personajes aceptan eso en todo momento y ni vuelven a hablar de Noah.

Personajes / diálogos. El número de personajes distintos que aparecen son casi ridículos, apenas unas diez personas y como en los diálogos no hay opciones para elegir hace que los pocos personajes que nos encontramos sean planos y esteriotipados. Incluso cuando un personaje tiene que hacer algo peligroso no se percibe, ya que como no hay opciones para elegir, saber que va a pasar sí o sí, no te llevas ninguna sorpresa.

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Duración. La duración del juego es realmente corta. Cuando te estás empezando acostumbrar al juego de repente se acaba, dejándote con una sensación de decepción. Muchas veces parece que han recortado gran parte del contenido (ya sea por motivos de recursos o de presupuesto). A veces estás en un sitio y cambias de pantalla y ya has llegado a otro, no hay una transición lógica, parece como si estuviera diseñado para añadir más zonas y que por alguna razón no las sacaron. ¿Querrían hacer un DLC y al final no lo sacaron? Para que os hagáis una idea, el juego te lo puedes pasar perfectamente en 4 horas.

Las escenas. Esto podría parecer que es algo bueno, pero el problema es que no se pueden omitir las escenas. Al principio está bien, pero no lo han planificado correctamente y si después de estar 3-4 minutos viendo una escena te sales del juego, cuando vuelvas a entrar tendrás que volverte a ver la escena de nuevo. El punto de guardado estaba antes de la escena. ¿Tanto costaba poner un botón para saltártelo si ya lo has visto?

Acertijos. Por llamarlos de alguna forma. No hay ni uno que dure más de 30 segundos. Son cortos y sencillos. Además no tienes inventario lo cual también hace que no tengas que pensar si para pasarte una escena necesitas algún objeto que tengas guardado, ya que no tienes nada. Es coger y usar al momento. Los minijuegos son raros y fáciles. Parece diseñado para jugadores casuales que no hayan jugado nunca a este tipo de aventuras gráficas.

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 La historia. El final del primer juego solo implicaba una cosa: Silence es un mundo que está entre la vida y la muerte en el que tu mente solo entra cuando estás a punto de morir. Esto hace que la historia de la segunda parte esté muy limitada y además toda la trama carece el elemento sorpresa que fue el final del 1. En este juego los dos protagonistas son conscientes de esto lo que hace la historia un poco absurda. Sabes que estás en un sueño y que no importa lo que hagas. ATENCIÓN SPOILER. El final es casi una réplica del primer juego, aunque las consecuencias de tu elección final son poco arbitrarias. O mueres y te quedas en Silence o te despiertas y no importa todo lo que has hecho.

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 La variedad. Aunque el juego es visualmente impresionante, carece de la variedad a la que nos acostumbró la primera parte. Muchas de las ubicaciones comparten temas en comunes (por ejemplo, una cascada, pues hay tres pantallas que aparece la cascada, desde los lados y desde delante) eso unido a lo corto que es el juego hace que casi no se vean zonas diferentes de Silence.

El humor. Para ser de Daedalic no hay mucho que digamos. Silence carece el tono agridulce e irónico de The Whispered World. En casi todo momento el estado de ánimo es más bien oscuro, melancólico y dramático. Tiene sus pequeños momentos de alivio cómico pero no acaban de ser bien ejecutados. Tal vez los diseñadores se esforzaron demasiado en intentar sumirnos en la tristeza del juego y se olvidaron de la alegría de querer vivir.

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Terminando

El juego se centra más en la “experiencia cinematográfica”  -como dirían los desarrolladores-  que en la propia jugabilidad. Si bien es cierto que el tema visual es uno de los grandes fuertes del juego –y así lo venden- hace que el juego se resienta. Sin opciones de diálogo, falta de personajes interesantes, prácticamente ausencia de sorpresas, puzles demasiados sencillos y la corta duración del juego hacen que te quedes a medias –insatisfecho- al terminal el juego.

Por lo que salvo que te haya encantado el primero y quieras seguir las aventuras de tus queridos personajes, yo no lo recomiendo y más viendo el precio abusivo que tiene.

Información técnica

El juego está disponible tanto para PC, como para XBOX ONE y PS4.

Requisitos mínimos:

Procesador: 2 GHz Dual Core
Memoria: 4 GB de RAM
Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 280,  ATI Radeon HD 5800 o superior
Almacenamiento: 20 GB de disco duro

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Para esto era la Granja de PlayStation 4 en Ucrania

 ¿Recuerdan esos 3800 PlayStation 4 que encontraron en la granja clandestina de criptomonedas?


Pues ahora finalmente sabemos exactamente para qué rayos los estaban utilizando: FIFA Ultimate Team.

Resulta que los granjeros Ucranianos estaban usando bots para conseguir monedas FIFA en cantidades masivas para luego revender las cuentas en el mercado negro, una práctica bastante popular en el juego.

Las autoridades no han revelado cuánto dinero podrían haber estado generando, pero considerando la enorme cantidad de PS4, debe haber sido bastante formidable, por lo menos lo suficiente para mantener la granja en marcha.

Simulacion del Control de un Porton electrico usando PLC Logo【LOGO Soft Comfort】【CADe SIMU】


El acceso a una empresa está protegido mediante un portón corredizo que solo se abre cuando algún vehículo desea entrar o salir de la empresa. El portero se encarga de manejar el control del portón. 

Condiciones del control: 

• El portón se abre (pulsador NA) y cierra (pulsador NA) accionando pulsadores en la caseta del portero. 

• Normalmente, el portón se abre o cierra por completo. Sin embargo, su desplazamiento puede interrumpirse en cualquier momento (con el pulsador de stop NC). 

• Un aviso luminoso permanece iluminado 5 segundos antes del inicio y durante el movimiento del portón. 

• El sistema cuenta con finales de carrera NC que indican si el portón está abierto o cerrado. 

• Mediante un dispositivo de seguridad (puede simularlo con un contacto NC) se evita que al cerrarse el portón puedan resultar lesionadas personas o se aprisionen y deterioren objetos. 

*Considere un motor trifásico para el movimiento del portón.

Así es el Recon Controller de Turtle Beach para Xbox

Si estabas esperando la oportunidad de hacerte con un nuevo mando para Xbox te recomendamos que eches un vistazo al nuevo Recon Controller de Turtle Beach. El mando ya se encuentra disponible para su reserva y llega al mercado con un precio de 59,95 € y disponible en dos colores, blanco y negro.


 
Diseñado para Xbox, el nuevo Recon Controller es el primer controlador que combina las innovaciones de audio propias de Turtle Beach con controles diseñados para ganar. Los jugadores de Xbox Series X|S, Xbox One y PC compatibles con Windows 10 podrán conectar cualquier auricular con cable con una interfaz de audio estándar de 3,5 mm y aprovechar las características propias de Turtle Beach, incluidas Superhuman Hearing, Mic Monitoring, Signature Audio Presets y más.

Recon Controller de Turtle Beach para Xbox


    Además, el modo de enfoque Pro-Aim permite a los jugadores ajustar la sensibilidad del pulgar para una mayor precisión de largo alcance, mientras que se pueden guardar hasta cuatro perfiles en cada uno de los botones traseros de acción rápida asignables.
    Siente el retroceso de los disparos y el rugir de los motores de los vehículos a través de la retroalimentación de vibración de nueva generación.
    El Recon Controller permite a los jugadores jugar más tiempo y mantenerse más vivos gracias a su forma ergonómica y agarres de goma refrescantes.
    El Recon Controller es el compañero perfecto para cualquier auricular para juegos con cable, como los nuevos Recon 500 de Turtle Beach y los auriculares de la serie Recon 70, los más vendidos.


El Recon Controller de Turtle Beach estará disponible en blanco o negro con un PVP de 59.95 € y se lanza en todo el mundo el 1 de agosto de 2021. Reserva tu Recon Controller desde hoy a través de la página oficial o en tiendas participantes.

Así son los primeros gameplays en la portátil de Valve - Así son los primeros gameplays en la portátil de Valve

El portal norteamericano IGN ha podido probar los primeros juegos en la nueva consola de Valve, mostrando títulos como Portal 2, Control o Death Stranding funcionando sin problemas.

 

 Tras unos primeros rumores del pasado mes de mayo, hoy se ha hecho realidad Steam Deck, una consola portátil de Valve que nos permitirá jugar a nuestra biblioteca de Steam en cualquier lugar, en una pantalla de 7 pulgadas a una resolución de 1280x800, ofreciendo con su APU AMD Zen 2 + RDNA 2 una potencia bruta de 1,6 teraflops, similar a una PS4.

El portal norteamericano IGN ha podido probar la consola en exclusiva, como podéis ver en el siguiente vídeo, en el que se muestran algunos juegos en ella, tanto en su modo portátil como conectada a un monitor, algo que podremos hacer mediante un dock, una estación de conexión que se venderá por separado 

 

En sus impresiones, IGN comenta que han podido probar juegos tan exigentes como Doom Eternal o Star Wars: Jedi Fallen Order a 720p, y que todos funcionaron sin problemas.

También comentan que a pesar de lo que puede parecer en un principio, por su gran tamaño y la disposición de botones, se juega de manera muy cómoda, aunque eso es algo que habrá que esperar a tener más opiniones para saber hasta qué punto es cierto, pero parece que han aprendido de su experiencia con el Steam Controller, que pasó con mucha más pena que gloria por el mercado.
Este viernes 16 de julio podremos reservarla

Este viernes a partir de las 19:00h (hora peninsular española) podremos reservar Steam Deck en tres modelos diferentes, que cuentan con la misma potencia pero diferente tipo y capacidad de memoria, son los siguientes:

    64 GB eMMC por 419 euros: incluye estuche de transporte
    256 GB NVMe SSD por 549 euros: almacenamiento más rápido, incluye estuche de transporte y un lote de perfil exclusivo de la Comunidad de Steam
    512 GB NVMe SSD por 679 euros: almacenamiento más rápido, pantalla antirreflectante de primera calidad, estuche de transporte exclusivo, lote de perfil exclusivo de la Comunidad de Steam, teclado virtual con tema exclusivo



 

 


El éxito de antiguos títulos en Xbox Game Pass incentivan la posible llegada de Reboots

Lo cierto es que el término ‘Reboot’ es ampliamente conocido desde la pasada generación, donde este y los términos ‘Remaster’ y ‘Remake’ se volvieron más que recurrentes. Sin embargo, ese “reinicio” solo se suele aplicar a títulos más antiguos, cuyo concepto estaría mas desfasado en la actualidad y necesitan no sólo una vuelta en el argumento, si no incluso en el propio nucleo del mismo, para actualizarlo a los nuevos tiempos. Por lo que podemos saber, Xbox Game Pass sería una buena fuente de información para que Microsoft tome nota de futuros ‘reboots’.

Ha sido en el podcast de Kinda Funny, que al ser de pago por Patreon, solo hemos podido saber de esta info gracias a VGC, donde Phil Spencer de nuevo ha hablado de todo lo que ha podido, ofreciéndonos trozos de información realmente suculentos. Porque, ¿quién no querría ver un reboot de Banjo & Kazooie? Al hilo de Xbox Game Pass, Phil señala lo útil que resulta tener esos juegos disponibles en el servicio y el uso que le dan los usuarios a pesar de tener algunos años.

    Ver a más gente jugando a juegos como Prey, o Dishonored o volver a Fable y que hablen sobre esos juegos, nos permite a nosotros sentarnos a pensar como organización creativa y ver en lo que la gente está interesada, dándonos datos para pensar lo que podríamos coger y renovarlo con nuevas ideas y nuevos equipos que quieran hacerlo.

Xbox Game Pass, fuente inagotable de beneficios

Y es que realmente gracias a Xbox Game Pass, y porque no decirlo, la retrocompatibilidad con Xbox 360, ha permitido que títulos como el reboot de Perfect Dark por parte de The Initiative o de Fable por parte Playground Games vean la luz:

    Claro, Game Pass ha sido definitivamente un gran fuente de información… Ha sido increíble cuando Bethesda llegó y pudimos poner muchos de sus ‘antiguos nuevos’ juegos a Game Pass y volver al legado que tenemos con algunas de esas IP… incluso pensar sobre que Rare Replay fue una cosa realmente interesante para nosotros y ver como la gente probaba un poco de las antiguas IP de Rare.

Por supuesto, Spencer avisa de que seguirán esa estela. Xbox Game Pass les proporciona un modelo de negocio en el que pueden convivir perfectamente los dos títulos, sin que ninguno de ellos tenga que ser un ‘Juego como servicio’. Además, también aprovecha para acordarse de grandes IPs olvidadas que son propiedad de Microsoft precisamente por la compra de FASA, un antiguo estudio creador de Shadowrun, Crimson Skies o Mechwarrior, en 1999.

El estudio cerró allá por el 2007, casi con el establecimiento en el mercado definitivo de Xbox 360 y Phil afirma que no hicieron un buen trabajo como compañía en la gestión de FASA, en como terminaron: “No fue nuestro mejor momento en Xbox. Pero el equipo que tenían, su creatividad y lo que hicieron con esas franquicias fue muy potente”. En definitiva, sabiendo que Microsoft está pendiente de estos datos, no se que estais esperando para jugar y promover el título que más tengáis ganas de ver como reboot. Y si está en Xbox Game Pass, mejor.

A pesar de que el precio de Steam Deck es "doloroso" para Valve, Gabe Newell espera vender "millones de unidades"

La bomba saltó ayer. Valve sorprendía a toda la industria de los videojuegos con el anuncio de Steam Deck, su propio PC portátil con el que poder jugar a los títulos de su plataforma. Por supuesto, uno de los aspectos fundamentales es el precio del dispositivo, asunto que ha abordado Gabe Newell.



El responsable de la marca ha valorado en una entrevista a IGN cómo Valve está siendo "muy agresiva" con los precios respecto al "espacio móvil". Desde el comienzo se buscó un equilibrio entre el precio y el rendimiento del sistema y Newell aclara que el principal foco de atención fue ofrecer las mejores características.

    "Quiero tomar esto y decir, 'Oh, todo funciona, todo es rápido'. Y luego el precio fue secundario y doloroso. Ese fue claramente un aspecto crítico para la consola. Lo primero fue el rendimiento y la experiencia, esa fue la restricción más grande y fundamental que nos impulsaba".

Una vez satisfechos con el resultado obtenido, Newell cree que se encuentran en el buen camino. Steam Deck apunta a convertirse en una consola que venda millones de unidades, según su criterio.

    "Nuestra opinión es que, si lo estamos haciendo bien, venderemos en millones de unidades, y claramente se establecerá una categoría de producto en la que nosotros y otros fabricantes de PC podremos participar. Y eso va a tener beneficios a largo plazo para nosotros. Así que ese es el marco en el que estamos pensando con todo esto".

    "No decimos, 'Oh, y luego tenemos que vender ocho juegos para cada Steam Deck, de lo contrario no tiene sentido'. Nuestro cálculo es más, '¿Es este el producto correcto y es una excelente manera de probar que hay un gran valor, tanto para los jugadores como para los desarrolladores de juegos, para extender el ecosistema de PC en esta dirección? ".


Veremos qué tal le va a Steam Deck en su aventura en el mundo de los videojuegos. Desde hoy mismo se pueden comenzar a reservar las unidades que se enviarán a partir de diciembre. Existen varios modelos, cambiando fundamentalmente el precio y la capacidad del almacenamiento del sistema.